Un très gros article est paru dans la nuit de vendredi à samedi dans lequel les développeurs de Hytale ont abordés, précisés, et promis plusieurs points sur lesquels nous allons revenir tout de suite :

Nous avons tout d’abord eu droit à un concept art débordant d’informations.

Ce concept art représente le monde d’Orbis coupé en 6 zones avec plusieurs biomes par zone.
4 parmi les 6 ont été dévoilées :

  • Emerald Grove
  • Howling Sands
  • Borea
  • Devasted Lands
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On peut observer le travail de précision qui a pour but de garantir une transition réaliste d’une zone à l’autre. Par exemple, voyez le lac souterrain de la zone 3 qui passe à la zone 4 pour créer des environnements encore plus poussés.

Emerald Grove

Une zone qui tient son nom par la présence d’émeraudes au sein de ses galeries. Un endroit qui semble très paisible parsemés de verdures nourrissant les moutons et de ruisseaux venant tout droit des sources rocheuses. En surface, la sérénité et le calme dominent tandis que la peur et l’hostilité se localiseront dans les galeries de la zone.  Effectivement, on peut observer :

  • Des fossiles
  • Un donjon
  • Un monstre assez imposant
  • Des minerais de différentes couleurs :
    • Le fer pour la couleur argentée
    • Le cuivre pour la couleur cuivrée
    • L’or pour la couleur dorée
    • Le diamant pour la couleur bleu ciel
    • L’émeraude pour la couleur verte (l’essence même de cette zone)

Une zone qui présente donc de la matière première parfaite pour débuter une aventure dans un écosystème complet et sans grande hostilité.

Howling Sands

Une zone qui montre directement son aridité par le peu de présence de verdure et ses massifs de pierres brunis par le soleil de plomb. Si on se penche un peu plus sur cette zone, on peut remarquer différents creux sur les colonnes de pierres, ce qui nous rappelle évidemment les troues dans lesquels se faufilent les abeilles pour y déposer leurs œufs et subvenir aux besoins des futurs larves.

La comparaison avec les abeilles n’est pas anodine ! Si on se remémore le trailer, on peut clairement relier les abeilles aux « Scaraks » ; ces gros volatiles hostiles ayant la même hiérarchie que les abeilles, c’est-à-dire, une reine qui dirige le royaume et qui se reproduit encore et encore.

Au niveau des sous terrain, on peut voir les mêmes minerais que la première zone excepté l’or et l’émeraude. On est sur une présence plus ou moins importante de diamant mais on imagine bien qu’il faudra être courageux pour aller les récupérer !

Borea

Cette zone est intéressante : elle allie un biome glacé et un biome rempli de verdure. Il semble être le plus adéquat pour accueillir le fameux « monstre des neiges » vu dans le trailer. On voit aussi les montagnes qui s’imposent sur le relief avec leurs piques stridentes. Si on fait bien attention, on peut noter l’apparition d’une couleur violette qui émane de ces montagnes, un détail qui n’est sûrement pas là par hasard.

Les cavernes, quant à elles, sont remplies d’eau et n’ont pas l’air d’être riches en minerais. Sachant que les certains mobs ont été masqués volontairement par l’équipe d’Hytale pour éviter les spoilers, on peut s’attendre à des mobs qui viendront rendre les lieux beaucoup plus intéressants.

Devasted Lands

Cette zone est vraiment un endroit plus riche qu’il n’y parait ! A première vue, on notera seulement qu’il y a quelques tours brûlées par la lave qui s’écoulent d’un volcan en altitude mais la force de cette zone se trouve plus bas.
En effet, si on s’intéresse à la géologie du lieu, on voit que la zone 3 joue un rôle majeur dans la construction des cavernes. Le mélange d’eau et de lave a donné lieu à un environnement propice à la vie. Des arbres, des lacs, de l’herbe… On se croirait presque dans la surface de la zone 1 mais sous terre !

En effet, si on s’intéresse à la géologie du lieu, on voit que la zone 3 joue un rôle majeur dans la construction des cavernes. Le mélange d’eau et de lave a donner lieu à un environnement propice à la vie. Des arbres, des lacs, de l’herbe… On se croirait presque dans la surface de la zone 1 mais sous terre !

Une zone qui n’est clairement pas à négliger !

Génération d’une zone

Voici un exemple de ce que peut faire la génération de monde sur une zone précise.
Vous avez devant vous une vue de haut en bas de la zone 1, comprenant plusieurs biomes différents : forêts, lacs, collines, ravins et plus encore. Le système de génération les relis entre eux de façon transparente avec les caractéristiques topographiques comme les étangs et les écoulements rocheux. Vous pouvez également voir la génération d’une poignée de points d’intérêts.

Chaque zone a son propre ensemble de blocs et son contenu distinct, y compris les ensembles de meubles, les races de PNJ, les créatures, la flore, le temps et la géologie. L’exploration d’une grotte à Borea sera très différente de l’exploration d’une grotte dans la forêt d’émeraude !

Les zones côtières et les grands fonds marins

Les zones ont également des caractéristiques côtières différentes, y compris des biomes spécifiques pour le littoral. Au-dessus vous pouvez voir une côte montagneuse dans la zone 3, tandis qu’en dessous vous pouvez voir les sables de la zone 2.

Ces éléments uniques au monde continuent sous l’eau, avec des mystères qui défieront votre courage.
Aventurez-vous assez loin dans la terre ferme et vous rencontrerez le plateau océanique : une chute soudaine au bord de la zone vous mènera droit à l’océan profond. Les grands fonds marins sont, en effet, une zone à part entière : ils présentent de nombreux dangers et des récompenses sont à obtenir pour les explorateurs les plus intrépides. Vous devrez vous préparer soigneusement pour survivre dans les profondeurs !

Génération des grottes et des donjons

La génération du monde s’applique également aux zones souterraines telles que les grottes et les donjons présentes dans le jeu. Il est évident que chaque grottes et donjons auront leurs propres structures dépendant du biome et de la zone dans laquelle elles se trouvent. Malgré cela, certaines caractéristiques seront universelles à toutes les structures souterraines afin de garder une base de génération.

Les grottes regorgent de secrets et de créatures à rencontrer, et seront idéales pour acquérir certaines ressources. Elles seront entièrement générées de manière procédurale, sur la base de règles qui diffèrent d’une zone à l’autre avec des caractéristiques et des ressources uniques à chaque biome.

Les donjons sont un peu différents. Ils seront composés de multiples salles et de multiples couloirs où il sera facile de s’y perdre et qui aboutiront souvent à une « salle finale » comme pour tout RPG, offrant des défis et des récompenses spécialement conçues sur mesure par l’équipe du jeu. Il va de soit que plus le mob final est puissant, plus le « loot » (c’est à dire la récompense) sera conséquent.

Un génération préfabriquée, faite main

Vous l’aurez compris, les donjons ne seront donc pas réellement générés de façon aléatoire mais bien travaillés auparavant de façon dite « préfabriquée » (comme des schématiques), mais ils ne sont pas les seuls… Il existe à ce jour 3 785 éléments de structures préfabriquées. C’est structures peuvent s’apparenter à des éléments environnementaux comme les arbres et les parois rocheuses en passant par les ruines, aux bâtiments et même à des rencontres plutôt … spéciales. Celles-ci sont générées aléatoirement dans le monde et n’apparaissent parfois qu’une seule fois, mais peuvent présenter des défis, des objectifs et des récompenses spécialement conçus par l’équipe.

Les portails d’accès aux donjons

Ci-dessus vous pouvez voir le concept art d’un type spécifique de structure faite main: le portail d’accès à un donjon. Lorsque vous remplirez les critères nécessaires afin d’en déverrouiller l’accès, vous serez confrontés à un fragment de l’histoire pensé et « préfabriqué » par l’équipe avec ses propres règles et caractéristiques et bien sûr sa propre structure. Vous serez alors limités dans vos interactions avec les blocs que vous pourrez briser ou non, vous mettant ainsi au défi de surmonter les obstacles en utilisant vos autres compétences acquissent au cours de votre histoire.

Selon l’endroit où vous les trouverez, les entrées des donjons peuvent prendre plusieurs formes différentes :

Ce que vous trouverez de l’autre côté varie énormément. Voici un aperçu d’un portail d’accès à un donjon : le Temple de Gaia, avec l’une de ses composantes principale, le Jardin des Éléments.

Quand le hasard fait bien les choses


Vous avez maintenant une idée des grands principes qui régissent la génération du monde dans Hytale allant des zones uniques aux donjons conçus à la main. Tout cela est régi par un ensemble de règles, et certaines fois il arrive que deux ensembles de règles contradictoires entrent en collision. Les développeurs appellent cela des « heureux petits accidents » : c’est à dire des moments où les règles de génération qu’ils ont énoncés pour une zone donnée se combinent de façon surprenante.

Ainsi ils ont pu observer des rivières sillonnant des montagnes et des donjons coupés en deux par des failles/ravins. Il s’avère q’une zone marécageuse peut finir par s’étendre jusqu’à la moitié d’une montagne ou qu’à force d’exploration une grotte puisse seulement abriter une petite mine. Ce sont toutes ces petites contradictions, ces heureux petits accidents qui feront que chaque biome est différent et unique.

De plus, il sera possible pour celui qui veut générer un monde, de le personnaliser autant qu’il le veut. En effet, il sera possible de modifier les règles de génération du monde ou d’écrire vos propres règles grâce à des fichiers de configuration et des outils que les développeurs vont mettre à la disposition de tous. Vous pourrez également créer et partager vos propres donjons et structures « préfabriquées » en passant même par le portail d’accès aux donjons. Il sera possible de créer et de configurer vos propres blocs, environnements et même les PNJ (personnage non jouable) !
La combinaison de toutes ces options donne au joueur le pouvoir de créer ses propres biomes, zones et dans la finalité son propre monde !

Un grand merci à Every et Nemmax qui ont écrit cet article et à Echoglace qui l’a corrigé.

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