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La création de contenu dans Hytale implique un processus de collaboration que l’équipe de développement ont affiné au cours de plus de trois ans de travail sur le jeu. Dans ce blogpost, l’équipe d’Hytale nous illustre le processus que les artistes et les développeurs utilise pour créer de nouveaux préfabriqués. Comme indiqué en détail dans le première article sur la Génération du monde, les préfabriqués sont essentiellement de nouvelles caractéristiques environnementales, qu’il s’agisse de roches ou d’arbres, de structures entières ou de lieux spéciaux.

Pour cet exemple, l’équipe d’Hytale ce concentre sur une structure nommé : Cercle de pierres élémentaire, ici il s’agit du cercle représentant la terre situé dans la zone 1. Pour créer le préfabriqué une première construction approximative a été réalisée dans le jeu pour définir l’apparence de base du cercle.

cerles nuit

Cette version très ancienne a créé l’ambiance de la structure et son rôle dans le jeu. De tels points d’intérêt font partie du système de quêtes dans le monde d’Hytale. Ils sont des raisons de partir à l’exploration du monde. L’idée est que les joueurs reconnaîtront le type de rencontre qu’ils vont faire chaque fois qu’ils verront une structure. Le combat exact qui aura lieu au centre de ces cercles de pierre élémentaires peut changer d’une structure à l’autre, mais chacune de ces structures servent d’arène pour un combat, qui est déclenchée lorsque les joueurs interagissent avec la zone d’une manière particulière. On peut imaginer une offrande ou un rituel !

Lorsque ce schéma de base réalisé en jeu est défini, la prochaine étape consiste pour un artiste à produire une version de la structure avec des variations plus détaillées et adaptées à chacune des zones d’Hytale.

arts

Ces dessins ont été créés par l’artiste Polina Logado. La création d’un nouveau préfabriqué débute souvent lorsqu’un artiste reçoit un brief, mais ce brief varie. «Il y a deux façons, généralement» nous dit Polina. « La première est que nous avons une idée de ce que nous voulons faire mais pas encore de visualisation. Nous savons que cela pourrait être une grotte, par exemple, et dans la grotte, une interaction avec un certain PNJ. Je connais la zone, le PNJ, et à peu près ce qui va se passer, mais j’ai beaucoup de liberté. Dans ce cas, je ferais trois à cinq variantes approximatives, et l’équipe en choisira une ou deux pour continuer à la développer. »

Pour un préfabriqué comme ces cercles de pierre, le dossier était un peu plus figé. «Pour les cercles de pierres, la description était explicite», explique Polina. «Chacun des cercles devait représenter la zone dans laquelle il se trouve et devait avoir une certaine taille. Ma tâche est de fournir des idées sur les couleurs, les types de blocs pouvant être utilisés, l’ambiance éventuelle et la forme générale. L’équipe d’intégration au jeu ne suit pas cette première itération au pixel près: elle prend ces photos et tente de recréer l’atmosphère en général, et de voir ce qu’il est possible de construire de manière à être aussi proche que possible de ce que j’envisageais. »

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Cette image montre une première version du préfabriqué, construit dans le jeu par le développeur de l’équipe Baxter. À ce stade, le défi consiste à adapter le concept art d’origine en blocs, pour cela il faut : choisir les types de blocs, les détails supplémentaires a appliquer et définir la taille et la forme de la structure tel qu’elle apparaîtra aux joueurs.

«Si je travaille sur quelque chose qui a été peint, je construirai un modèle aussi proche que possible, avec l’idée que parfois les choses ne sont pas peintes sous forme de blocs», déclare Baxter.

À ce stade initial, les artistes et les développeurs de l’équipe ne travaillent pas nécessairement ensemble. L’idée est que les artistes de concept arts définissent leur propre vision d’une œuvre puis que l’équipe l’adapte en utilisant leur compréhension du système de blocs. Pour cette raison, nous n’obligeons pas les artistes à concevoir avec des blocs en tête.

«En trois ans et demi, je n’ai peut-être jamais dessiné quelque chose que l’équipe n’a pas pu construire en jeu», explique Polina. «Ils peuvent tout construire. J’essaie de ne pas utiliser trop de courbes ou de formes compliquées car cela peut sembler bruyant, mais je ne me limite pas vraiment parce que l’équipe est excellente pour éviter cela dans les versions finales. Je sais que ça va avoir l’air beau – c’est génial, et ça vient avec l’expérience. « 

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C’est à ce stade que la collaboration sur la nouvel structure commence sérieusement. Vous pouvez voir un exemple de cela ci-dessus – Polina a pris la capture d’écran de la construction de Baxter et produit ce que nous appelons une «peinture». En utilisant la construction dans le jeu comme base, elle a fourni des idées pour mettre en œuvre le flux du cercle de pierre comme décrit dans le concept original, bien que maintenant adapté à la taille de la pièce telle qu’elle apparaîtra dans le jeu. «Il devait y avoir plus de couches, une séquence», dit Baxter.

En plus de la peinture, les artistes et les développeurs d’équipes mondiales profiteront également du serveur de développement pour recueillir les retours d’informations et améliorer la conception. « Nous allons regarder autour de nous et essayer de comprendre à quoi ça ressemble du point de vue d’un joueur », explique Polina. “Est-ce assez intéressant? Cela prend du temps. Ils vont regarder mes notes, essayer de les recréer et ajouter leurs propres idées. Il y a généralement environ cinq itérations dans le jeu, contre deux seulement au stade du dessin. Je reçois beaucoup de commentaires et il y a plus à travailler. « 

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Voici un exemple du cercle terrestre fini tel qu’il peut apparaître dans le jeu. Il s’agit de la dernière étape de la mise en œuvre d’une nouvel structure comme celle-ci, elle consiste à l’intégrer dans le système de génération du monde d’Hytale. Cela implique d’établir des règles qui déterminent où et comment elle peut apparaître, et comment la structure peut s’adapter pour créer un effet globalement cohérent malgré son apparition potentielle dans divers contextes.

En règle générale, il est plus probable que vous trouviez un cercle de pierres sur un terrain plat où l’effet du concept original peut être systématiquement bien réalisé – mais si le cercle apparaît sur une colline ou sur le bord d’une falaise, le système de préfabriqué adaptera la forme au maximum. « Il y a beaucoup de randomisation qui peut se produire avec une disposition du cercle », explique Baxter.

C’est le résultat final que l’équipe visait – une structure unique combinant l’atmosphère d’une construction faite à la main et le dynamisme de la génération aléatoire. L’équipe a construit jusqu’à présent des milliers de préfabriqués, avec des niveaux de complexité variables, et elle va en construire beaucoup d’autres à mesure que l’équipe approfondira chacune des zones qui composent le monde d’Orbis!

En ce qui concerne ce qui se passe exactement lorsque vous activez un cercle de pierres élémentaire – il vous faudra simplement attendre et voir. En attendant, voici quelques exemples supplémentaires de points d’intérêt créés à l’aide de préfabriqués :

batiment

Un bâtiment en ruine.

tour

Une tour de guet de Trork.

chateau

Un château en ruine.

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